视频用PS4自带的录像功能录制,由于最长录制时限为1小时,打完BOSS后超时,由于第一次用这功能,还操作失误,断了两次录屏,不过影响不大……

这是第一次完整游玩,选择了默认操作模式和普通难度,基本把能遇到的情况都遇到了,对战斗系统的操作和理解还不到位,在脱出战时差点GAME OVER……

DEMO中基本将游戏的核心要素都展现出来了,循序渐进的展现了战斗系统的方方面面,但是还无法看到装备和召唤兽系统,毕竟仅仅开篇1小时的内容,不可能涉及太多。

战斗系统我觉得蛮有意思,动作性和策略性兼具,但是上手需要一定的时间,毕竟是两种操控逻辑同时开工。有传闻说,FF7RE最初想以完全动作游戏的标准来制作,后来为了照顾老粉丝,才又融合了ATB系统。

从目前一些老玩家的反馈来看,战斗系统是受到好评的,紧跟潮流的及时战斗系统,将普通攻击的动作要素增加,技能、魔法、道具的使用又和ATB系统紧密结合,需要玩家合理分配资源和定制对战策略。角色的攻击范围受到地形影响,比如克劳德属于近战战士,普通攻击无法打到到高处的敌人,这时候就需要控制巴雷特这名射手来进行主要输出。

FF7RE为敌人引入了一个“HEAT”值,需要通过攻击来积累这个负面状态值,最终激发“BURST”效果,使得敌人陷入无法进攻和我方攻击力加成的状态,这时候就是大举进攻的最佳时机。

BOSS战部分,比预想的要有挑战性,在我体验的默认操作模式下,和传统RPG不同,玩家不能慢慢根据情况进行决策,需要不停的进攻、防守、回避,还要时刻注意ATB槽,战斗节奏非常快,很刺激。BOSS也非为多个阶段,后期还需要借助场景来躲避BOSS的致命攻击。如果你对FF7RE的战斗系统足够了解,玩法可以非常多样,如果你只是想借助普通攻击来打败敌人,那将陷入漫长的苦战(比如我)。

FF7RE融合了近几代FF作品的要素。我没有玩过FF13的三部作品,看到一些评论说FF7RE的战斗系统可能是FF13 ATB系统的改进;此外,战斗中“死亡”的角色,会在战斗胜利(DEMO似乎无法脱战,都是强制战斗)后复活,HP变为1,这个设定类似FF15。

FF7RE引入了两种宝箱,一个是传统的装有各种道具的宝箱,另一种被称为神罗箱,通过普通攻击破坏,可获得一些补给效果。

游戏默认的视角比较近,我在试玩时会调整到最远的3档,看起来相对舒适一些,但是作为一款全3D视角游戏,难免还是会遇到视角问题,尤其是在战况激烈的时候。

DEMO里还展示了场景中的陷阱,不知道正式版中是否会有更高级一些的挑战。FF7RE角色无法跳跃,所以这次的陷阱挑战在空间维度上会受到限制,不知道设计人员会带来什么样的创意,如果只是DEMO中的躲避镭射光线,就没什么意思了,毕竟即便碰到镭射光线受到一些伤害,也没有什么威胁,莽过去就可以了。这里要表扬一下FF15的“跳跳乐”迷宫,真的是整个游戏最出彩的部分,就是感觉和RPG游戏的核心部分不沾边,更像是一个3D平台跳跃小游戏。

简单的说了一些感受,经典模式还没有去玩,有时间还要再重新玩几遍DEMO,以及游戏的话,还是要等发售后才买,毕竟只是第一章,对现在的SE心里还是没底……

希望游戏正式版,能够不辜负玩家多年的等待,也不要白费团队这么多年的努力,一定要给《最终幻想》系列正名啊!混蛋!


一个呆头呆脑、喜欢游戏的不再年轻的戏精玩家。